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I、关于制作与反馈
AG:暴雪一直都很乐意把游戏的早期形象展现给玩家们,这点我非常感兴趣。你们不觉得过早的展示你们的游戏很带来一些风险吗?这个做法的背后又有什么样的意义呢?
Jay Wilson:只有一个风险,只会对你的自信产生风险。如果你的游戏好,人们就会认识到,如果游戏不够出色,你可以从中得到经验教训并使它更好。很多情况下我想人们不想太早让人们看到自己的游戏。他们不想让一些可能使人们误解他们(的作品)的信息散播除去。这我能理解,但有一件事,玩家只关心你最后给他们什么。所以给他们看呗,如果他们觉得【天啊,简直太惨不忍睹了!~】,那么你们就【那么好吧~,我们看看问题出在哪,然后让它更出国庆期间《暗黑破坏神III》最新资讯汇总色】。然后你就会得到一些启示--至少你得到一些信息。
我们之所以这么做的原因就是我们想获得大量的反馈;我们想知道玩家满意和不满意的地方;我们想让在游戏发售之前给玩家上手的机会。在发售前我们一直都在玩我们自己的游戏,而且我们还让其他的游戏开发团队玩然后收回反馈。我们的游戏都有很长的β期和α期,这中间有很多人参与--不仅有玩家,还一定要有游戏业的人,这样反馈采样才完整。在游戏发售之前我们给很多其他游戏制作者试玩。我可以说,暴雪游戏的成功与这些反馈都是密不可分的。如果其他一些团队认为这是一种风险的话。。。这显然不是,因为我们已经做出了良好的示范
II、关于死亡机制的公布,死了不回城。。
在讨论死后会怎样之前让我们先看看在设计死亡机制时我们要避免什么。
我们尽可能想分开在城镇与在外出任务、冒险、地下城时人物的情况。离开安全的城镇不应该是一个轻易的决定。我们不想把城镇设计成一个你为了躲避危险、不安而想回就回的地方。这是为了使得在野外冒险更加不同,更加刺激。
同样的我们也不想将玩家从行动中拽出来。玩家每次死亡就被拽回城大大地破坏了任务的完整性,这是不好玩,没意思,也是没必要的。
所以,综上所述我们发现一个check point (路标?)系统工作的很好。整个冒险过程里,总的来说在地下城的每一层的结尾你的角色都会被存储到一个存储点里。你死的时候你会回到上一个存储点,复活时有一点血,其他的会慢慢回复。显然这是个很友善的系统。另外现在考虑死亡惩罚还太早。
不管怎样,不管未来会有什么死亡惩罚,现在的死亡机制工作的很好。
III、关于《暗黑3》BETA测试指南
虽然关于D3的beta测试暴雪官方只字未提。但在游戏发售前的一段时间内他们是绝对会进行一次的。
以下是你们想知道的关于D3的Beta测试的一切。以一问一答方式给出:
问:D3将会有Beta测试吗?
答:这个问题还没有得到官方的确认,但是目前为止暴雪的每一个游戏都会有大规模的公共Beta测试。所以如果D3没有这个通往成功的部分将是难以想象的
问:Beta测试是什么?
答:Beta测试是对接近完成的游戏进行的大规模测试。迄今为止,暴雪的所有游戏Beta测试都是半公开的,这些数千人的网路签约的公众测试者包括暴雪的雇员以及他们的朋友、家属,粉丝网站的被邀请者,媒体业者,其他游戏公司的雇员还有其他一些人员。Beta测试随着进度的推进会扩大测试人员的规模:起初可能只有几十人,然后逐渐扩展到几百人在然后几千人。在过去的日子里,收到邮寄的Beta测试CD意味着你将成为他们当中的一员;而现在通过网络共享Beta测试客户端可以更轻松的发放更多的有效测试CDkey
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