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在游戏中寻找电影理想
热爱电影的小岛, 虽然未能如愿当一位电影导演, 但游戏世界却成为了他实现理想的电影舞台。
‘电视游戏和电影就像水和油一样格格不入, 但藉着像魔法般的数码技术, 将能把两者融合, 并制作出一种新的东西。 假如硬要说只有好莱坞所制作的才是电影的话, 电影和游戏始终也只能是是水和油的关系。’
随着电视游戏机的机能逐渐强大, 游戏创作者的创作空间也变得越来越大, 欠缺的只是创作者的创新意念。 小岛对于电影的热诚, 为他定立了一个善用这个创作空间的方向, 那便是将电影元素加进游戏内。
小岛作品的电影元素, 从他较旧的作品中, 例如‘Snatcher’和‘Police Nauts’中, 都可以清楚看到, 到了较近期的‘Metal Gear Solid’以及刚公布的‘Metal Gear Solid 2 ~ Sons of Liberty ~’(合金装备2-自由之子), 这种倾向更可谓表露无遗。
却罗素在《逃出纽约》(1981)中所饰演的角色Snake Plissken相信是Solid Snake的前身呢。
当被问及有没有任何电影英雄人物影响著「Metal Gear’中Snake这个角色, 他表示是John Carpenter 1981年的作品‘逃出纽约 (Escape from New York)’中却罗素所饰演的角色 ─ Snake Plissken。
韦基马的这个造型是否和Snake十分相似呢?
虽然小岛当时是指着其最新作品‘Metal Gear Solid 2’而言, 但假设他对这个人物有着深刻印像, 可以说Snake Plissken其实是Solid Snake的前身呢。
电影对小岛作品的影响, 在‘Metal Gear Solid’中的表现更为明显, 在游戏中画面的视点便随着主角的不同动而改变, 再配合交待剧情的间场片段, 整体效果就像观看一部电影一样。 而且游戏开始时一幕Snake的潜入画面, 其实是取材之由韦基马 (Val Kilmer)主演的《The Saint》其中一幕的造形的。
‘我四年前已开始构思游戏 [Metal Gear Solid] 的故事和内容, 四年来这些完素亦没有太大的改变, 但假如要说在这段时间里我所看过的电影对这个游戏一些较明显的影响的话, 那便是最初Snake潜入敌人阵地的一幕。 在那一幕中Snake全身穿着潜水衣和面罩, 除了口部以外, 便没有再看到面部的其他部份。 其实这是韦基马在《The Saint》中开始时其中一幕的造型。’
《The Matrix》中的很多拍摄手法都成为了其他影像创作人的借镜。
另一个更为明显的例子当然是在刚公布的《Metal Gear Solid 2 ~ Sons of Liberty ~》’中部份片段的处理手法, 观看这段整段片段基本上和观看一段好莱坞电影的宣传片段无异, 而且假如有看过电影《The Matrix》的朋友, 必定会认得出在片段中那些子弹气流的影像处理手法是模仿《The Matrix》的拍摄技巧的。
‘我在一个热爱电影的家庭中长大, 我不能特别提出任何一套影响我的作品的电影, 我只能说所有我看过的电影都对我的作品起了某方面的影响。 但你们在E3中所看到 [Metal Gear Solid 2]的片段, 或许会注意到一些来自“终结者 2 (Terminator 2)”以及“黑客帝国 (The Matrix)”的影子。’
1988年, 小岛在PC8801及MSX上推出了一个以未来世界为游戏背景的冒险游戏‘Snatcher’。 但由于种种原因 (或许是游戏容量和主机机能的问题), 游戏在故事还未有完结的情况下便推出了, 结果要到1992年在PC Engine上推出的‘Snatcher’中整个游戏故事才告完结。
从《Metal Gear》到《Metal Gear 2 Solid Snake》
1990年, 小岛再推出了一个RPG化了的‘Snatcher’游戏‘SD Snatcher’, 而同期亦推出了MSX2版‘Metal Gear 2 Solid Snake’。(固体蛇)
另一方面, 美版任天堂又推出了一个名为‘Snake's Revenge’的Metal Gear系列游戏。 其实小岛与这个‘Snake's Revenge’并没有任何关系, 因为他根本没有参与任何有何这个游戏的制作工作。 事实上, ‘Snake's Revenge’被游戏界批评为一个完全失去了原作‘Metal Gear’中的精髓的动作游戏。 因为‘Snake's Revenge’将原先的‘潜入’和‘逃避’要素大大减少了, 余下的只是一个普通的动作游戏。
其实小岛当时亦没有打算再着手创作新一集的‘Metal Gear’, 但正因为‘Snake's Revenge’的失败, 一些小岛身边的朋友对小岛说希望能够再看到小岛的‘真正的Metal Gear’。 小岛于是用了一晚的时间完成了新一集‘Metal Gear’的计划书, 第二天便向上头递交了整个游戏的故事大纲。
所以小岛曾自言, 没有‘Snake's Revenge’的话, 便没有‘Metal Gear 2 Solid Snake’了。 可惜当时的MSX市场已经非常委缩, 同期的电视游戏机‘任天堂 (1983)’, ‘Mega Drive (1987)’, ‘PC Engine (1988)’, 以及与‘Metal Gear 2 Solid Snake’同年推出的‘超级任天堂’均对MSX造成极大压力。 结果‘Metal Gear 2 Solid Snake’成为了Konami在MSX上推出的最后一个游戏, 亦使‘Metal Gear 2 Solid Snake’成为了在游戏界中一个被忽略了的名作。
1994年, 日后担任《Metal Gear Solid》人物及机械创作工作的新川洋司正式加盟Konami, 小岛回忆当时与新川进行面试时, 第一眼看到新川的作品所作的第一个反应 ─‘就是他了 !’。 小岛并罕有地给新川所带来的立体模型评级为‘S-Rank’。
事实上, 新川所设计的人物和机械为《Metal Gear》系列游戏注入了全新的活力, 并为日后的成功奠定了稳固的基础。
新川加入Konami后便着手创作《Metal Gear Solid》中‘REX’的造型, 而《Metal Gear Solid》的制作亦于1996年5月正式开始, 整队开发队伍由30人组成, 由于游戏采用了全立体俯瞰视点, 开发时使用了大量工具软件, 整个开发过程历时2年, 至1998年年中完成。
意料之外的世界性超人气《Metal Gear Solid》
《Metal Gear》第一集于1984年推出, 14年后的1998年再推出《Metal Gear Solid》, 小岛对于游戏是否仍然能够得到玩家的接受亦有保留, 他在游戏推出之前接受传媒访问时曾表示:
‘我希望《Metal Gear Solid》能够得到全世界游戏玩家的接受, 我的目标是有100万套的销售数字。’
结果却是出乎小岛所料, 至今为止《Metal Gear Solid》在全世界的销售数字已达500多万套 (截至2000年3月), 并已被翻译成多个不同国家的语言。
互相纠缠的游戏世界
小岛作品的另一个特点, 是即使是属于不同的系列, 游戏中往往会有某些细微的地方, 将不同游戏的故事联系起来。 例如, 在‘Metal Gear’中出现的秘密机械体, 在以数十年后的世界为游戏背景的‘Snatcher’中有一句这样的对白: ‘曾在过去震荡着整个世界的机械体…’; 又例如在‘Snatcher’中出现的角色人物, 在以数年前的世界作为游戏背景的‘Police Nauts’中亦有出现过。
这些小岛所创作的游戏往往互相纠缠, 每一次玩小岛的作品的朋友, 可能都会发现游戏中的某些蛛丝马迹, 将小岛的整个游戏世界串连起来, 并会令你发出会心微笑, 这亦是小岛作品的魅力之一。
终极梦想 奥斯卡金像奖
‘我不知道我是否真的有机会得到这个奖项, 因为游戏和电影的审美标准并不相同, 但作为一个电影爱好者, 我很开心电视游戏能够得到各方面的承认。 在所有的奖项中, 我最希望得到 (我亦曾梦想得到) 的便是奥斯卡金像奖, 我希望有一天游戏创作人能够得到提名。’
近一两年, 奥斯卡金像奖开始渐渐承认游戏工业的地位, 并曾扮发奖项给在游戏配乐上有杰出表现的作曲家。 而小岛的游戏一直有非常强烈的电影完素, 小岛自己亦曾自言获得扮发奥斯卡金像奖是他的最大梦想
编辑:ch13